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Viernes, 28 de Agosto de 2026

La Generación Z confía más en sus amigos que en los medios para elegir videojuegos

ICAL - Las recomendaciones del entorno cercano alcanzan una influencia de 7,41 sobre 10, frente al 4,37 de la prensa y la televisión generalistas

Las recomendaciones de amigos se convirtieron en la principal influencia a la hora de decidir qué videojuegos jugar o comprar entre los estudiantes universitarios de la Generación Z. Así lo revela un estudio realizado por investigadores de la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) de Valladolid y la Universidad de Cádiz, que evidencia el desplazamiento de los medios tradicionales en favor del entorno cercano y las plataformas digitales especializadas.

La investigación, publicada en la revista científica ‘Comunicación y Sociedad’ bajo el título ‘La prescripción en el mundo gaming. Un análisis sobre estudiantes universitarios españoles’, analizó las respuestas de 603 estudiantes de la UEMC, la Universidad de Cádiz, la Universidad Complutense de Madrid y la Universidade do Algarve de Portugal, informa Ical.

Los participantes valoraron de 0 a 10 la influencia de diferentes fuentes de información en sus decisiones relacionadas con los videojuegos. Las recomendaciones de amigos fueron la opción mejor valorada, con una puntuación media de 7,41 sobre 10. A continuación se situó el hecho de que un videojuego sea gratuito o de pago, con un 7,28, mientras que las plataformas especializadas como Twitch o YouTube Gaming alcanzaron un 7,01.

Los medios especializados en Internet también obtuvieron una elevada influencia, con una puntuación de 6,84 sobre 10, consolidándose como una fuente de referencia para los jóvenes a la hora de conocer y valorar nuevos títulos.

En cambio, los medios de comunicación generalistas, como la prensa y la televisión no especializadas, se situaron en el último puesto de las categorías analizadas, con una influencia media de 4,37 sobre 10. También registraron valores inferiores otras fuentes tradicionalmente vinculadas al sector, como Metacritic y otros agregadores de reseñas, que alcanzaron un 5,01.

Las opiniones de usuarios desconocidos obtuvieron una puntuación de 5,98, mientras que las redes sociales generalistas alcanzaron un 6,02. Los resultados apuntan a que los universitarios confían especialmente en personas de su entorno y en comunidades digitales vinculadas directamente al gaming.

El estudio también detecta diferencias en función del género. Los hombres conceden, en términos generales, una mayor importancia a los medios especializados, las plataformas de videojuegos y las recomendaciones de amigos. Las mujeres, por su parte, presentan una valoración más equilibrada entre las distintas fuentes y otorgan relativamente más peso a los medios generalistas.

El trabajo, desarrollado por el profesor e investigador de la UEMC, Matías López-Iglesias y el investigador de la Universidad de Cádiz, Alejandro Tapia Frade, refleja una transformación en los mecanismos de consumo de videojuegos entre la Generación Z. La confianza se desplaza progresivamente hacia el entorno social directo y las plataformas digitales especializadas, relegando a los medios tradicionales a un papel secundario.